Разминки, этюды. игры и упражнения для развития двигательного творчества дошкольников

Каталог игр.

Игры – разминки.

Упражнение «Поздороваемся».

Ведущий предлагает всем поздороваться за руку, но особенным образом.
Здороваться нужно двумя руками с двумя участниками одновременно, при этом отпустить одну руку можно только, когда найдешь того, кто тоже готов поздороваться, т. е. руки не должны оставаться без дела больше секунды. Задача - поздороваться таким образом со всеми участниками группы. Во время игры не должно быть разговоров.

Игра «Ладошки»

Участники садятся в круг и кладут ладони на колени соседей: правую ладонь на левое колено соседа справа, а левую ладонь на правое колено соседа слева. Смысл игры заключается в том, чтобы ладошки поднимались поочередно, т.е. пробегала «волна» из поднимающихся ладошек. После предварительной тренировки ладошки, поднятые не вовремя или не поднятые в нужный момент, выбывают из игры.

Игра «Бег рук»
Участники разбиваются на команды по шесть человек.
Каждая команда образует круг. Все игроки вытягивают правые руки к центру и кладут ладони одна на другую.
Теперь участники перекладывают ладони: самая нижняя рука начинает путешествие наверх, за ней следует рука второго игрока, которая теперь оказалась снизу, и т.п. Руки должны перемещаться строго по очереди, причем в один и тот же момент двигать рукой может только один игрок.

После того как члены команд научатся работать быстро и слаженно, начинается соревнование между командами: кто быстрее изменит расположение рук. Как только команда успешно завершит перегруп­пировку, все ее игроки должны будут закричать в один голос: «Готово!» Сыграйте в эту игру два или три раза и в заключение спросите, изменились ли у играющих ощущения от рук партнеров.

В пылу соревнования часто бывает трудно определить момент окончания состязания, поэтому для удобства можно пометить руку первого игрока, например, крестиком. Если у Вас достаточно времени, проведите соревнование с левыми руками и, что довольно трудно, с обеими. В последнем случае руки одного и того же участника не должны лежать одна на другой. Успех игры во многом зависит от того, насколько развиты у игроков способность к сосредоточению и координация движений.

Упражнение «Найди и коснись».

Описание упражнения
Ведущий предлагает передвигаться по комнате и касаться руками разных предметов и вещей. Например, найдите и коснитесь чего- либо, холодного, шершавого, вещи, длина которой примерно30 см, того, что весит полкилограмма, слова «Незабудка».

Психологический смысл упражнения.
Разогревающее упражнение. Развивает сензитивность к окружающим, но при этом активизирует и наблюдательные и аналитические способности. Участники контактируют между собой, обращая внимание на разные аспекты действительности.

Игра «Построение»

Пожалуйста, постройтесь в ряд по алфавиту имен.

Постройтесь в ряд по размеру ноги, от самого маленького до самого большого.

Упражнение. «Перестроение»

Цель: выявление лидера, наблюдение за тем на сколько слаженно умеют действовать члены коллектива.

Участникам предлагается встать в круг. Задание - молча перестройтесь в квадрат. Затем так же молча перестройтесь в треугольник.

Упражнение «Сигнал»

Участники стоят по кругу, достаточно близко, и держатся за руки за спиной друг друга. Ведущий посылает сигнал в виде последовательности быстрых или более длинных, легких или сильных пожатий. Сигнал передается по кругу, пока не вернется к ведущему. В качестве усложнения можно посылать несколько сигналов одновременно, в одну или в разные стороны

Упражнение «Люди – к людям»

После произнесения фразы «Люди – к людям» играющие распределяются по парам. Затем играющие выполняют все команды ведущего (типа «ухо – к плечу», «правая нога – к левой руке» и т. п.). После произнесения ведущим фразы «Люди – к людям» играющие должны перераспределиться по парам.

1.Игры на узнавание друг друга.

«Я тоже».

Подготовка: отодвиньте столы и стулья в сторону и освободите место для игры.

1. Члены группы произвольно рассаживаются на полу или садятся в кружок. В центре комнаты должно оставаться свободное место. Там встает первый доброволец, он будет ведущим в данной игре.

2. Ведущий внимательно наблюдает за сидящими вокруг него людьми. Он должен какую-то присущую некоторым игрокам (и бросающуюся в глаза) общую деталь, но не называть ее вслух, а произнести лишь имена людей, к которым она относится, и попросить их встать рядом с собой.

3. Оставшиеся сидеть игроки должны определить, что же сходное есть во всех вызванных в середину круга людях.

4. Тот, кто догадывается первым, становится новым ведущим и выходит на середину.

Все остальные садятся обратно на пол.

5. Игру можно проводить несколько раз, чтобы каждый игрок был выбран хотя бы однажды.

Замечания: сначала общей чертой может быть какая-то характерная деталь внешности игрока: элемент одежды, цвет глаз, волос и т. д. Постепенно принцип отбора может усложняться: в центр комнаты выходят только женщины, только смешливые игроки, только те, чье имя содержит определенную гласную и т. д.

«Все – некоторые – только я»

Описание игры: стулья выстраиваются в круг на один меньше числа играющих. Все садятся на них, а водящий встает в центр круга. Водящий называет какой-нибудь признак, который может подойти ко всем ребятам, сидящим в кругу, только к некоторым из них или к одному человеку. Тотчас все, кто считает, что названное относится к нему, встают, добегают до центра круга, а затем стремятся занять любой свободный стул (но не свой). Точно так же поступает и водящий, однако в центр круга ему бежать не надо, он и так там стоит.
Комментарий: педагог может начать игру, приведя ребятам примеры разных признаков: «Все, кто любит поболтать; все, у кого в косе красная лента». Водящий может использовать эту игру, выбирая признаки, которые помогут ему больше узнать о детях, например: «Все, кто хочет пойти в поход» или «Все, кто любит сериал «Вавилон-5». В то же время у ведущего должно остаться право накладывать «вето» на вопрос, который может быть оскорбительным для кого-то.

«Четыре угла – четыре выбора»

Цель : Повышение уровня сплоченности участников.

Время проведения: 30 минут.

Этапы игры:

1.Информирование. Отставьте в сторону стулья и столы, чтобы участники могли свободно ходить по помещению. На время игры для каждого раунда Вам понадобятся по четыре больших листа бумаги (формат A3) и скотч. Прикрепите в четырех углах комнаты листы бумаги и напишите на них названия цветов (красный, синий, зеленый, желтый). Листы крепятся на видных местах.

    Члены группы становятся на середину комнаты.

    Объявите участникам, что в ходе игры они смогут лучше узнать друг друга. Сначала все ходят по комнате, затем каждый останавливается у того листа бумаги, который кажется ему самым подходящим.

    Все участники, собравшиеся в одном углу, рассказывают друг другу, почему они выбрали именно этот цвет. Каждый должен запомнить всех, кто находится в том же углу (3 минуты).

    Во втором раунде можно написать на новых листах четыре времени года.

    В третьем раунде Вы можете использовать названия четырех музыкальных инструментов, например: скрипка, саксофон, арфа, барабан.

    В четвертом нарисуйте на бумаге геометрические фигуры (по одной на каждом листе), например, треугольник, квадрат, круг и фигуру неправильной формы.

    После каждого раунда игроки собираются в середине комнаты. Порядок игры соблюдается четко: участники должны останавливаться возле того листа бумаги, надпись на котором нравится им больше всего. При этом они запоминают всех остановившихся рядом.

Обсуждение игры:

    Какие участники чаще всего оказывались в одной и той же группе?

    Какие игроки оказались в одной группе редко или вообще ни разу?

    Что интересного каждый из вас узнал о других членах группы?

Замечания. Возможные варианты записей:

    инструменты: молоток, пила, клещи, игла;

    города: Париж, Рим, Москва, Шанхай;

    напитки: кофе, чай, кока-кола, молоко;

    животные: лев, антилопа, змея, орел;

    здания: вилла, бунгало, замок, храм;

    знаменитые люди: А. Эйнштейн, Дж. Пуччини, В. Шекспир, Билл Гейтс.

Охота за сокровищем.

Описание игры: участники игры свободно двигаются по классу и беседуют друг с другом. Задача играющего – найти одно свое сходство и одно различие с каждым, с кем он поговорит. Чем больше людей он опросит, и, чем интереснее будут сходства и различия, тем лучше.
Для каждого участника игры понадобится вот такая карточка:

Сходство

Различие

Комментарий: перед началом игры педагог может привести примеры сходств и различий (и я и он живем в одном доме, но у меня есть собака, а у него никто из животных не живет; и она и я хотим стать фотомоделями, но я люблю миндальные пирожные, а она – мороженое).

Игра «Катастрофа»

2. Игры на развитие доверия.

Прогулка с компасом

Описание игры: как и в предыдущей игре, ребята делятся на пары. В каждой паре один человек – «турист» (ведомый), а второй – «компас» (ведущий). «Турист» закрывает (или ему завязывают) глаза, а «компас» встает сзади него и кладет ему руки на плечи. Задача «туриста» – передвигаться по классу (можно расставить стулья, как на полосе препятствий), задача «компаса» – направлять его движение.

"Я падаю".

Участники прогуливаются по комнате. Неожиданно кто-нибудь, закричав: "Я падаю", начинает медленно опускаться на пол или падать (только вперед!), остальные должны немедленно поспешить к нему на помощь и подхватить его прежде, чем он коснется пола. Как только падающий "спасен" упражнение продолжается дальше. При этом необходимо соблюдать меры безопасности, чтобы не получить повреждений.

Корабли и скалы

Описание игры: половина играющих – «корабли», половина – «скалы». «Скалы» рассаживаются на полу, «корабли» закрывают глаза и хаотично двигаются по комнате. При приближении «корабля» «скала» издает шипящий звук, с которым «волны накатываются на камень». Цель «скал» – не допустить «кораблекрушение». Потом играющие меняются ролями.

1.1. Упражнение «Принцесса, дракон и самурай»

Цель Правильно проведенное упражнение очень сильно взбодрит и развеселит участников. Размер группы 8-14 человек Время 10-15 минут Инструкция Давайте разделимся на две, равные по количеству участников команды. Я предлагаю вам сыграть в игру “Принцесса и самурай”. Эта игра похожа на детскую игрушку “Камень-Ножницы-Бумага». Помните такую игру? Ок. Только эта игра командная. Это означает, что у участников команд будет время, чтобы договориться какую фигуру они будут показывать. После того как вы договоритесь, команды выстраиваются в две шеренги друг против друга и по моей команде, вы одновременно, показываете выбранные фигуры. Фигур у нас будет три: принцесса, самурай и дракон. Принцесса побеждает Самурая, Самурай дракона, Дракон Принцессу. Как показывать фигуры? Самурай. Как будем его показывать? Обычный образ самурая это меч, он агрессивен и кричит “банзай”. Давайте попробуем показать самурая: у каждого в руке меч, шаг вперед, бьем мечом и кричим “банзай”! На счет три-четыре! Дракон. Как дракона покажем? Он больший и страшный, а еще у него изо рта пламя бьет. Давайте попробуем по моей команде показать дракона: шаг вперед, руки-когти и рычим - р-р-рррр. Принцесса. "Ну, принцесса у нас будет “тепленькая”. Попробуем: девочка-припевочка, в руках подол, ногами как в варьете и поет “ля-ля-ля”. Разобрались с фигурами, теперь у каждой команды есть 30 секунд, чтобы обсудить свой первый ход, т.е. то, какую фигуру вы будете показывать. Постарайтесь обсуждать так, чтобы вас не услышала другая команда. Игра будет играться до трех побед.

1.2. Упражнение «Ха – ха – ха»

Цель Веселая, эмоциональная разминка. Помогает поднять настроение. Размер группы 6-14 человек Время 5-10 минут Ход упражнения Все ложатся, кладя голову на живот другому участнику и, образуя, таким образом, длинную цепь. Первый играющий говорит: «Ха», второй: «Ха-ха» и т.д. Игра начинается заново, если кто-нибудь засмеется.

1.3. Упражнение «Догони поросенка»

Цель Разминка помогает снять излишнее напряжение. Размер группы 6-14 человек Время 10 минут Ход упражнения Все участники встают лицом в круг. Предлагается представить, что по кругу бегает маленький, розовенький поросеночек, который все время хрюкает. Задача играющих – поймать поросенка. А делают они это следующим образом: по команде ведущего звук «хрю» передается по кругу от одного участника к другому, при этом засекается время на секундомере. Игра проводится несколько раз, с каждым разом увеличивается темп прохождения звука «хрю» по кругу.

1.4. Упражнение "Пупсик"

Цель Разминка несколько провокационная по содержанию. Но эта провокация помогает взбодрить и развеселить участников. Размер группы 6-14 человек Время 5 минут Инструкция Мы сейчас с вами проведем одно упражнение, но вы должны мне и своим коллегам, что условия игры будут выполнены до конца. Достаньте куклу-"пупсика". Включим воображение и представим, что мы собрание древних волхвов или колдунов. Родился новый человек, и мы должны наделить его чем-то особенным. Этого ребенка мы будем передавать по кругу из рук в руки. Когда ребенок окажется у вас в руках, вы должны наградить его каким-либо даром. К примеру, скажите: я награждаю тебя добрым сердцем. При этом нужно поцеловать пупсика в сердце. Запускаем пупсика по кругу. А теперь, чтобы ваши пожелания сбылись, вы должны поцеловать своего соседа справа туда, куда вы поцеловали пупсика...

1.5. Упражнение «Кто это?»

Цель Забавная разминка. Позволяет людям проявить креативность и вызывает массу положительных эмоций. Размер группы Любой Время 15 минут Инструкция Цель упражнения, которое мы проведем повеселить нас и тем самым взбодрить и приготовить к дальнейшему тренингу. Возьмите каждый по листку бумаги и нарисуйте сверху голову - человека, животного, птицы. Загните лист так, чтобы нарисованного не было видно только кончик шеи. И передайте рисунок соседу. У каждого участника игры оказался новый лист с изображением, которого он не видел. Все рисуют верхнюю часть туловища, снова "прячут" рисунок и передают соседу, чтоб на новом полученном листке дорисовать конечности. А теперь разверните все рисунки и посмотрите, какие на них изображены существа

4.7. Игровые разминки и упражнения-энергизаторы

Энергизаторы позволяют тренеру решить ряд задач, помогая:

Быстрее и легче пройти начальные стадии формирования группы, когда происходит знакомство, установление контактов между участниками и ориентировка;

Сплотить группу;

Вовлечь участников в действие, повысить общую активность;

Снять напряженность и усталость;

Переключиться с одной темы или ситуации на другую;

Создать «мостик» для перехода к проработке новой темы на тренинге;

Создать атмосферу открытости и сотрудничества;

Сформировать малые группы для последующей работы на тренинге.

Есть очень много различных игр и игровых упражнений для группы, которые можно использовать в качестве энергизаторов. Выбирая из них те, которые вы включите в свой «багаж» бизнес-тренера, руководствуйтесь следующими основными критериями:

Энергизатор должен нравиться, быть комфортным для самого тренера . Не стоит проводить игры, в эффективности которых вы сами не уверены;

динамичной , соответствовать своей основной функции – «разогреву» участников. Динамичность может быть задана через двигательную или умственную активность участников. Игры, основанные на соревновании, следует использовать осторожно, чтобы не навредить групповой динамике;

Энергизатор должен быть интересен участникам и приносить им удовлетворение. Поэтому следует иметь в своем арсенале игры разного типа, чтобы была возможность подобрать подходящую для каждой группы;

Энергизатор должен быть позитивным , не подразумевать возможности совершения участниками неуспешных действий или попадания в обидные, ущемляющие интересы ситуации;

Энергизатор должен вовлекать всех участников . Следует полностью исключить игры, в которых возможно выбывание участников;

Энергизатор должен быть коротким , обычно продолжительностью 3–5 минут и точно не более 10 минут;

Игра-энергизатор должна быть доступной для всех участников. Встречаются группы, где некоторые участники имеют физические или эмоциональные ограничения (например, не любят игры, в которых необходимо находиться близко или прикасаться друг к другу). Арсенал тренера должен позволить выбрать энергизатор, не ущемляющий ни одного из участников;

Энергизаторы должны быть легкими для объяснения, понимания и участия;

По возможности энергизаторы должны быть связанными с содержанием тренинга , чтобы использовать их для перехода к следующей теме.

Проводя энергизатор, тренер сам должен быть энергичным и стараться, чтобы игра шла динамично.

Тренер может столкнуться с ситуацией, когда группа или некоторые участники не хотят по тем или иным причинам участвовать в энергизаторах. В этом случае важно не навязывать необходимость игры. В зависимости от причин тренер может либо использовать другой тип энергизаторов, либо решать задачи формирования групповой динамики и энергизации участников другими инструментами. Например, изменить методы проведения тренинга так, чтобы после перерыва использовать не мини-лекцию и даже не обсуждение, а более активный метод, например ролевую игру.

Примеры упражнений-энергизаторов.

«Самурай, принцесса и дракон». Участники становятся в две шеренги лицом друг к другу. Тренер объясняет, что это две команды, игра идет до трех побед одной из команд или максимум пяти раундов (если много «ничьих»). Тренер рассказывает, что, как и любая японская игра, эта игра театрализована и в ней есть три фигуры («самурай», «принцесса», «дракон»), которые надо запомнить. Он показывает участникам, как изображаются фигуры, и просит повторить (для изображения фигур могут быть использованы различные позы и жесты). Он поясняет, что игра проходит в несколько раундов, перед каждым из них участники команд будут совещаться между собой и выбирать одну из фигур («самурай», «принцесса» или «дракон») для показа. Затем участники встанут в две шеренги и одновременно, по команде тренера, покажут ту фигуру, которую планировали. Если в одной из групп участники покажут разные фигуры – значит, команда проиграла в данном раунде, поскольку не смогла договориться. Иначе выигрывает та команда, которая показала более сильную фигуру. Все фигуры находятся в определенных отношениях друг к другу: «самурай» побеждает «дракона», «дракон» – «принцессу», а «принцесса» – «самурая».

«Встаньте те, кто…». Участники сидят в кругу на стульях. Ведущий без стула (то есть одного стула не хватает). Первый ведущий – тренер. Он говорит: «Встаньте те, кто…» и называет тот или иной признак. Например: «Встаньте те, кто в джинсах»; «Встаньте те, у кого хорошее настроение»; «Встаньте те, кто считает, что овладел техникой парафраза». Участники, которые считают, что названный признак к ним относится, встают со своих стульев и меняются местами. Ведущий стремится сесть на один из освободившихся стульев. В любом случае, поскольку стульев на один меньше, чем участников, кто-то остается «лишним». Он и будет следующим ведущим.

«Фруктовый салат». Упражнение, аналогичное предыдущему. Разница состоит в том, что участники изначально рассчитываются (делятся) на «яблоки», «бананы», «апельсины». Ведущий может назвать один из фруктов, например «яблоки» (тогда «яблоки» меняются местами), или сказать «фруктовый салат» – тогда все участники меняются местами. Как и в предыдущей игре, одного стула не хватает и тот, кто не успел сесть, становится следующим ведущим.

«Хвост дракона». Участники встают друг за другом, держа впереди стоящего за талию. Первый участник – «голова дракона», последний – «хвост». «Голова» пытается поймать «хвост», первая половина участников помогает «голове», вторая – «хвосту». Цепочка не размыкается, в процессе игры все участники продолжают держать впереди стоящего за талию.

«Люди-домики». Все участники разбиваются на тройки. Каждая тройка образует определенную фигуру: двое стоят друг напротив друга и держатся за руки, третий стоит между их сцепленных рук. Держащиеся за руки – «домики», стоящие в «домиках» – «люди». Ведущий (он меняется или весь энергизатор ведет тренер) может сказать одно из трех слов: «люди» – тогда «люди» меняются местами; «домики» – тогда «домики», не размыкая рук, должны «поймать» другого человека, «люди» при этом остаются на своих местах; «землетрясение» – тогда все тройки участников рассыпаются и собираются в новые тройки.

«Броуновское движение». Участники представляются атомами, хаотично перемещаются в определенном пространстве, а затем по команде тренера образуют молекулы-группы из стольких атомов-человек, сколько назвал тренер. Энергизатор позволяет разделить участников на малые группы для дальнейшего тренинга.

«Дотронься до…». Ведущий называет признак (например, «дотронься до белого… золотого… приятного…»). Все участники должны быстро найти и дотронуться до того, что обладает данным признаком. Правила – дотрагиваться надо только на людях, а не на себе. Последний, кто дотронулся, становится ведущим.

«Плечом к плечу». Ведущий (начинает тренер, затем ведущий может меняться) называет часть тела (например, «ладонь к ладони», «плечо к плечу», «ухо к уху»). Участники должны найти пару и в паре соприкоснуться соответствующими частями тела.

«Ловим палец». Участники встают в круг, ставят палец правой руки на ладонь левой руки соседа справа. Таким образом, палец правой руки каждого участника стоит на ладони соседа справа, а палец соседа слева – на его ладони. По команде ведущего «раз-два-три» надо одновременно поймать чужой палец и не дать поймать свой.

«Разминка». Участники встают в круг. Тренер просит каждого загадать кого-нибудь из группы. Затем он дает команду всем участникам одновременно обежать три раза вокруг того, кого они загадали.

«Электрическая цепь». Участники образуют две команды и встают в шеренгу друг напротив друга («стенка на стенку»). Все члены каждой из команд держатся за руки, образуя «электрическую цепь». На равном расстоянии от крайних участников ставится маркер или другой предмет, который легко схватить рукой. Все участники, кроме первых в цепочке и крайних, закрывают глаза. Крайние в цепочке смотрят друг другу в глаза. В это время тренер-ведущий подбрасывает монету, ловит ее и показывает одновременно первым участникам. Их задача: если выпадает «орел» – запустить сигнал по цепи своей команды, пожав руку соседу; если «решка» – ничего не делать. Задача остальных участников – получив сигнал, максимально быстро передать его дальше по цепочке, пожав руку своему соседу. Если сигнал доходит до крайних игроков в каждой из команд, они должны схватить маркер. Выигрывает команда, которая первая схватит маркер. В случае запуска ложного сигнала (когда выпала «решка») команда, допустившая это, проигрывает. Игра включает несколько раундов.

«Льдинка». Тренер расстилает на полу лист флипчарта и просит участников группы встать на него так, чтобы все уместились. Затем он раунд за раундом постепенно складывает лист, уменьшая площадь, на которой должна уместиться вся тренинговая группа.

«Сколько ног?» Тренер последовательно дает группе задания придумать и продемонстрировать такую комбинацию, чтобы на полу осталось все меньше ног участников. Обычно первое задание тренера начинается с количества ног n /2, где n – число участников в тренинговой группе. Далее убавляется по несколько ног до тех пор, пока группа увлеченно играет. Существуют варианты, когда на группу в 15–20 человек на полу остается всего две ноги.

«Распутай клубок». Участники группы встают в круг, все вытягивают обе руки вперед, закрывают глаза, идут к центру круга. Сближаясь друг с другом, каждый находит чью-то руку. После того как все участники «переплелись», схватив чьи-то руки, они открывают глаза и должны не размыкая рук распутаться.

«Хвост ослика Иа». Участники в парах (тройках) держатся, обнимая друг друга за талию, у одного из них прикреплен «хвостик» из бумаги или веревки. Задача каждой из мини-команд – сорвать «хвостик» другой команды. Если он сорван, команда прикрепляет себе новый и продолжает игру. Побеждает команда, собравшая больше всего «хвостиков».

В качестве энергизаторов могут выступать логические и интеллектуальные задачи , а также упражнения на координацию.

Участники встают в круг или сидят в кругу. Все по очереди последовательно называют числа начиная с единицы. Участник, на чью очередь приходится задача назвать число, содержащее цифру или число, делящееся на три, должен молча хлопнуть в ладоши. Если кто-то ошибся – счет начинается сначала.

Задача – соединить все точки четырьмя прямыми линиями, не отрывая руки:

Задача «Узники». Четырех узников закопали по шею в землю (см. рисунок ниже). У каждого из них на голове колпак, причем у двух черного цвета, у двух других – белого. И узники знают об этом. Каждый из них не может смотреть по сторонам: первый и второй видят только стену, третий – второго, четвертый – третьего и второго. Узникам поставили условие: каждый из них может назвать цвет своего колпака. Если он угадает – всех отпустят, если нет – всем отрубят голову. Какой узник смог уверенно назвать цвет своего колпака и спасти остальных?

Упражнение на координацию «Грека». Участники встают в круг, и тренер просит их произнести вслух хором известную скороговорку: «Ехал грека через реку, видит грека – в реке рак. Сунул грека руку в реку, рак за руку греку цап». Далее тренер просит еще раз повторить скороговорку, но слово «грека» заменяется определенным движением или жестом. В следующий раз участники повторяют скороговорку, и уже два слова заменяются разными движениями – «грека» и «рука». В третий раз движениями заменяются три слова – «грека», «река», «рука». Тренер участвует в упражнении, демонстрируя движения и помогая группе.

Примеры упражнений-энергизаторов, которые могут быть связаны с содержанием тренинга.

«Армрестлинг» – энергизатор для тренинга по разрешению конфликтов. Участники делятся на пары, участники в паре встают боком друг к другу и берут одной рукой руку другого. Инструкция звучит следующим образом: «Задача каждого участника – выиграть, набрав как можно больше очков. Очки олицетворяют нечто очень важное для каждого, поэтому чем их больше, тем лучше». Сама игра длится 10 секунд. В течение этого времени, если одному из игроков удается притянуть руку другого к себе, он получает одно очко. После игры тренер может обсуждать стратегию поведения в конфликте: почему одни выбрали борьбу, другие уступили, а третьи договорились и, реализуя стратегию сотрудничества, стали быстро перемещать руки друг к другу, набирая очки.

«Паровозы» – энергизатор для тренинга по менеджменту. Участники по трое встают «паровозиком», держа впереди стоящего за талию. Все закрывают глаза, кроме последних в шеренге. Далее «паровозики», следуя командам тренера, начинают перемещаться по помещению. Команды в каждом из «паровозиков» отдаются последним, «зрячим» участником посредством сигнализации среднему руками на талии, который также руками на талии первого участника передает ему сигналы, куда двигаться. Через некоторое время участники меняются местами. Желательно, чтобы каждый побыл в трех ролях – «зрячего», первого и среднего. Участники могут рассказать, в какой роли им было легче и почему, обсудить, как себя чувствуют сотрудники, находящиеся «на передовой», не до конца понимающие задачи и уверенные в правильности распоряжений вышестоящего руководства, подчеркнуть важность доверия к руководству.

«Прыжки» – энергизатор на командное взаимодействие и учет интересов других членов команды. Участники встают в две шеренги, тренер разворачивает некоторых людей в каждой из групп в разные стороны. По хлопку тренера каждый из участников обязательно делает поворот на 90 градусов влево или вправо либо поворот на 180 градусов, на месте оставаться нельзя. Задача обеим шеренгам – встать лицом друг к другу. Выигрывает та из команд, которая первая выстроится в шеренгу лицом к другой. Игровая интрига состоит в том, что тренер разворачивает только часть участников, остальные на момент начала игры остаются стоять в шеренге «как надо», лицом к другой команде. Если участники думают только о себе, воспринимая задачу индивидуально, то они стараются сразу повернуться лицом внутрь шеренги, как требуется, а другие вынуждены отворачиваться. Игра продолжается до тех пор, пока участники не осознают необходимость думать не только о том, как каждый из них может выполнить задачу, но и о том, как всем вместе ее решить.

Младший возраст:

Название игры: «Я знаю пять имен девочек»

Цели и задачи: Развлечение

Правила :

По земле чеканят мячом (ладонью), при каждом ударе произнося очередное слово: «Я знаю 5 имен девочек (мальчиков, названий цветов, птиц и так до бесконечности): Маша - раз, Таня - два, Катя - три, „Соня - четыре, Ира - пять“, „Я знаю 5 ...“ Если игрок ошибается или делает долгую паузу, мяч переходит к другому игроку, когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался (как это делается в „классиках“), при этом заранее лучше договориться в каком порядке будут называться предметы.

Название игры: «Темп»

Цели и задачи: Развлечение

Правила :

Участники встают в свободном порядке. По команде ведущего им нужно в течение 1 минуты коснуться 4-х деревьев (углов комнаты, предметов желтого цвета, деревянных предметов и т.д.) и 6-ти пар колен и 5-ти локтей. Кто первый заканчивает – издает победный клич индейцев. Эта игра быстро мобилизует энергию участников.

Название игры: «Слова »

Цели и задачи: Развлечение

Правила :

Средний возраст:

Название игры: «Используй предмет »

Цели и задачи: Развлечение

Правила :

Вожатый выбирает предмет и показывает его всем участникам. Задача участников по очереди придумывать способы применения этого предмета (желательно необычных способов). Например, воздушный шарик: можно использовать как емкость для воды, как напальчник или как мячик.

Название игры: «Японский театр »

Цели и задачи: Развлечение

Правила :

Игра основана на известной игре Камень-Ножницы-Бумага. Игроки делятся на две команды, и каждая команда выбирает одного из трех персонажей: Дракона, Принцессу или Самурая. Потом на счет три обе команды должны синхронно продемонстрировать движения, выбранного им героя. Принцесса должна сделать реверанс, Дракон зарычать, а самурай достать свой меч из ножен. Причем Дракон выигрывает у принцессы, т.к. похищает ее, принцесса выигрывает у самурая, т.к. охмуряет его, самурай убивает дракона и тем самым выигрывает у него.

Название игры: «Я никогда не…»

Цели и задачи: Развлечение

Правила :

Все садятся в круг и кладут руки на колени. Первый игрок говорит то, чего он никогда в жизни не делал. Например, он говорит: «Я никогда не летал на самолете». Если кто-то из игроков летал, то он подгибает один палец на руке. Затем говорит следующий игрок и т.д. по кругу. Побеждает тот, кто быстрее всех загнет все пальцы.



Старший возраст:

Название игры: «Кенгуру»

Цели и задачи: Развлечение

Правила :

Выбирается доброволец и уводится подальше от всех участников. Ведущий объясняет ему, что он должен будет изображать кенгуру жестами, мимикой и т.п. (но при этом ни произнося ни одного звука), так что бы все угадали кого он изображает. В это же время, помощник ведущего рассказывает всем остальным участникам, что сейчас игрок будет показывать кенгуру, но все должны притворятся, что они не понимают, что за животное он пытается изобразить. Надо называть любых других животных, но только не кенгуру.

Название игры: «Зоопарк»

Цели и задачи: Развлечение

Правила :

Эта игра - розыгрыш, но никто из игроков не должен знать, что его разыгрывают. Для игры необходимо не менее 12 человек. Все становятся в круг. В центре круга - ведущий. Все игроки держат друг друга под локти. Ведущий начинает игру следующими словами. "Сейчас мы будем играть в игру, которая называется "Зоопарк". Каждому из вас я сейчас на ухо шепну название какого-либо животного, которое вы не должны никому говорить. Затем, когда все получат название животных, я буду называть их в своем рассказе. Если вдруг выпадет название животного, которое кто-то получил, то этот игрок должен немедленно присесть и утянуть за собой двух соседних игроков, которых он держит сейчас под локти Задача же этих соседних игроков вовремя удержать его. Понятно?" Затем ведущий подходит к каждому и шепчет ему на ухо одно и то же, например, "гиппопотам".

Название игры: «Кресты-Паралели»

Цели и задачи: Развлечение

Правила :

Это игра-загадка. Вожатый говорит, что есть четыре положения: крест-параллель, параллель-крест, крест-крест, параллель-параллель. Нужно передать по очереди любому из играющих какой-то предмет и сказать одно такое положение, догадываясь об их значении. Ведущий же будет говорить верно или не верно было сказано. Разгадка: крест обозначает скрещение ноги, а параллель – рядом стоящие ноги. Соответственно, нужно сказать то положение, которое обозначило бы ноги говорящего и ноги того, кому говорят. Например, у меня ноги скрещены, а у соседа – нога на ногу, я говорю ему: крест – крест и передаю предмет.

Игры-разминки для формирования качественной памяти учащихся

Данная статья будет полезна для педагогов, которые заинтересованны улучшением и развитием памяти учащихся. В данной статье хочу рассказать об играх, которые помогают развить хорошую память, не требуя большого количества времени.

Это такие игры как игры-разминки. Их можно использовать как в начале урока, так и в середине.
Главная цель моей работы является познакомить с игровыми методами формирования хорошей памяти у учащихся.
Задачи работы:
1)помощь в развитии хорошей памяти;
2)помощь в организации смены деятельности и активного отдыха

Таких игр много, но я приведу в пример наиболее подходящие по моему мнению.
Игра 1. Раз, два, три - замри!
Игра 2. О словах без слов.
Игра 3. Слушай и представляй.
Игра 4. Цепочка ассоциаций.
Игра 5. Слова в позах и жестах.
Игра 6. Замена букв в словах-позах.
Игра 1.Раз, два, три - замри!

Учащиеся встают друг к другу лицом, чтобы друг друга видеть и насчет раз, два, три - замри они должны застыть в произвольной позе на 5-6 секунд.
Этого времени должно хватить чтобы запомнить позы. Затем учащиеся должны повторить позы одноклассников. Кто повторит точнее все позы и по порядку тот и выиграл.
(Для наилучшего запоминания подскажите детям чтобы они придумали ассоциации, а на их основе рассказ)
Игра 2. О словах без слов.
Данная игра позволит не только развивать крепкую память, но и детское воображение. Даст возможность детям почувствовать себя пантомимом. Вообще пантомима обозначает - «язык тела». Наше тело позволяет много рассказать о себе, не издавая никаких звуков.
Учащиеся должны изображать слова с помощью пантомима. Желательно чтобы слова были простыми для объяснения например как стол, слон, машина и т д.
Игра 3. Слушай и представляй.
Нужно попросить ребят расслабиться, усесться поудобнее и закрыть глаза. Учитель читает рассказ, а дети слушают и пытаются увидеть, что происходит в рассказе.
Как пример возьмем рассказ Бианки В. «Лис и мышонок ».

– Мышонок, мышонок, отчего у тебя нос грязный?
– Землю копал.
– Для чего землю копал?
– Норку делал.
– Для чего норку делал?
– От тебя, лис, прятаться.
– Мышонок, мышонок, а я тебя подстерегу!
– А у меня в норке спаленка.
– Кушать захочешь – вылезешь!
– А у меня в норке кладовочка.
– Мышонок, мышонок, а ведь я твою норку разрою!
– А я от тебя в отнорочек – и был таков!


После прочтения позвольте учащимся поделиться впечатлениями кто что увидел.
Игра 4. Цепочка ассоциаций.
У каждого учащегося есть свои ассоциации, своя связь между предметами, словами.
Возьмите любое слово и скажите учащимся чтобы они по очереди к каждому последующему слову давали свою ассоциацию. А в конце попробовать вспомнить слова - ассоциации которые были названы детьми.
Игра 5.Слова в позах и жестах.
Правила игры просты, для начала нужно разделить ребят на команды по 4 человека.
Ученики должны с помощью рук, ног изображать буквы, то есть в буквальном смысле перевоплотиться в буквы.
Можно составлять простые слова из 3-4 букв, а можно и более сложные, но для этого понадобятся ещё ученики.
Чья команда больше отгадает слов та и выиграла.
Игра 6. Замена букв в словах-позах.
В этой игре правила такие же как в предыдущей игре, но главная задача учащихся не только показать загаданное слово, чтобы его угадали другие ученики, но и изменять по одной букве в слове, чтобы получилось новое.
Например:
Дом-том-ток.
Можно использовать слова шар, жук, сом, сок.
После окончания игры попробуйте вспомнить все придуманные слова.
Loading...Loading...